On Medicine

Anno XVII, Numero 2 - giugno 2023

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IL PARERE DELLO SPECIALISTA

Il Mondo degli Elli: un viaggio nelle funzioni esecutive

C. Bombonato

L’apprendimento rappresenta una sfida costante per gli studenti e un compito tutt’altro che semplice. Per affrontare con successo ed entusiasmo il percorso scolastico sono necessarie numerose competenze e abilità. La scuola è un ambiente complesso, che richiede ai bambini di regolare il proprio comportamento, le proprie emozioni, la propria attenzione e, ovviamente, di concentrarsi sugli apprendimenti. Molti sono i bambini che, soprattutto all’ingresso della scuola primaria, manifestano difficoltà di adattamento al contesto scolastico e non riescono a far fronte a tutte queste richieste. In questi casi, frustrazione e demotivazione possono scoraggiare l’alunno e avere conseguenze negative sia sulla sua esperienza scolastica, sia sull’immagine di sé. L’instaurarsi di questo circolo vizioso può deteriorare i rapporti con i compagni e i docenti incidendo significativamente sul futuro dello studente (Mischel, Shoda e Peake 1988; McClelland et al. 2013; Moffit et al., 2011).


Abilità e percorso di apprendimento

Per aiutare gli alunni a costruire un’esperienza positiva e incoraggiante della propria vita scolastica, insieme a compagni e insegnanti, è quindi importante sviluppare le abilità che consentono di adattarsi con successo alle sfide che caratterizzano il percorso di apprendimento scolastico. Per questa ragione è fondamentale il lavoro di potenziamento delle funzioni esecutive (FE), ossia di un insieme di processi cognitivi che entrano in gioco in tutte le situazioni nuove o complesse in cui i comportamenti automatici o quelli precedentemente appresi non sono sufficienti a raggiungere l’obiettivo, ma è necessaria una regolazione attiva e consapevole del proprio comportamento.
Il percorso di potenziamento “Il mondo degli Elli” trae il proprio fondamento teorico dal modello elaborato da Miyake e collaboratori che suddivide le funzioni esecutive in tre processi di base (Miyake e Friedman, 2012; Friedman e Miyake, 2017; Diamond, 2013): inibizione, memoria di lavoro e flessibilità cognitiva, alle quali si aggiungono in età più avanzata funzioni più complesse, come la pianificazione e il problem solving.
L’inibizione si articola in due componenti: l’inibizione della risposta impulsiva e la gestione dell’interferenza. La prima si riferisce alla capacità di sopprimere comportamenti automatici e impulsivi quando questi non sono utili per il compito e il contesto in cui ci si trova; la seconda riguarda invece la capacità di non farsi distrarre da stimoli distraenti e non utili per il compito.
La memoria di lavoro è responsabile del mantenimento e dell’elaborazione delle informazioni in memoria, mentre la flessibilità riguarda la capacità di adattarsi a nuovi compiti in maniera rapida e flessibile e di osservare le situazioni da più punti di vista differenti, rendendo capace il bambino di modificare in modo funzionale il suo comportamento quando questo non produce i risultati richiesti o desiderati, senza perseverare nell’errore.
Queste abilità hanno un ruolo fondamentale nell’adattamento e nel successo scolastico: grazie ad esse, gli alunni riescono a rimanere seduti al proprio posto, mantenere l’attenzione, ricordare le istruzioni dell’insegnante e adottare nuove prospettive durante i compiti (Zelazo, Blair e Willoughby 2017).

Ruolo delle funzioni esecutive

I bambini che approdano alla scuola primaria con buone funzioni esecutive imparano più facilmente, hanno un miglior rendimento e dimostrano maggiore intraprendenza. Questo comporta una serie di effetti indiretti, come un maggiore interesse verso la scuola e una maggiore motivazione ad affrontare compiti sempre più difficili, creando così un circolo virtuoso di successi e motivazione ad apprendere.
Viceversa, i bambini che non dispongono di buone funzioni esecutive faticano a regolare il proprio comportamento e a mantenere l’attenzione per tutto il tempo richiesto. Sperimentano quindi maggiori insuccessi, che vanno a minare la motivazione ad apprendere e ad incrementare le difficoltà. Anche le relazioni con i compagni e con le insegnanti risultano spesso compromesse in bambini con difficoltà di regolazione, in quanto ricevono spesso richiami negativi e faticano ad interagire in maniera adeguata con i compagni.
Appare quindi sempre più evidente il ruolo di primo piano giocato dalle funzioni esecutive nell’esperienza scolastica del bambino. Le ricerche in questo ambito mettono in evidenza come le funzioni esecutive risultino un fattore predittivo per la riuscita scolastica, la qualità della vita quotidiana dello studente e, più in generale, per i processi di apprendimento e adattamento che contraddistinguono l’intero arco di vita della persona. In particolare, buone abilità di memoria di lavoro, inibizione e flessibilità cognitiva rappresentano le fondamenta che permettono alla lettura, alla scrittura e alla matematica di evolversi.

Il programma “Il mondo degli Elli”

Il programma di intervento “Il mondo degli Elli” promuove un approccio integrato e inclusivo, per mezzo del quale i bambini possono trarre giovamento dal potenziamento delle funzioni esecutive in un contesto ludico.
Il programma utilizza il videogame in combinazione con attività di potenziamento e di gioco nel contesto del gruppo-classe ed è corredato da momenti di riflessione metacognitiva. Durante l’attività videoludica, il bambino assume il controllo del piccolo Ello, il protagonista, un giovane cervello con scarse funzioni esecutive, pronto a vivere nuove sfide nel mondo degli Elli per allenare le proprie abilità. Il tutto avviene sotto lo sguardo di Big Ello, un saggio cervello che si prepara a guidare il giovane Ello nella sua avventura.
Compito del bambino è aiutare Ello ad esplorare il mondo degli Elli, uno scenario urbano simile a una città, fino a raggiungere le stanze scrigno, ovvero i luoghi dove sono contenute le attività per il potenziamento delle funzioni esecutive. La città da esplorare è suddivisa in quartieri, uno per ogni funzione esecutiva da allenare, che si sbloccano e divengono esplorabili via via che il giocatore supera le diverse sfide; il gioco inizia in un quartiere di allenamento in cui i bambini familiarizzano con le modalità di esplorazione dei quartieri e prosegue con i quartieri dedicati alle diverse funzioni esecutive (inibizione della risposta, memoria di lavoro, flessibilità cognitiva).

Il coding

Lo spostamento all’interno della città e dei suoi quartieri avviene attraverso attività di coding che promuovono l’abilità di pianificazione e risoluzione di problemi. Per potersi muovere e raggiungere l’obiettivo, il bambino dovrà pianificare gli spostamenti, capire di quante caselle spostarsi e quali frecce utilizzare. Solo alla fine, premendo il via, potrà̀ effettivamente spostarsi e verificare di aver pianificato correttamente. Lo scopo è quello di superare un certo numero di percorsi con l’uso del coding per arrivare a raggiungere la stanza scrigno e iniziare così le attività di allenamento.

I quartieri e le stanze scrigno

Sono previste due stanze scrigno per ogni funzione esecutiva da allenare (memoria di lavoro, inibizione, suddivisa in controllo della risposta e gestione dell’interferenza, flessibilità cognitiva) che contengono rispettivamente attività in formato uditivo-verbale e visuospaziale. Il bambino si mette alla prova e affronta i livelli per potenziare le proprie capacità nella funzione esecutiva corrispondente.
All’ingresso di ogni nuovo quartiere (ad ogni nuova funzione esecutiva da allenare) è previsto un video in cui Big Ello illustra al bambino la funzione che si appresta ad allenare tramite esempi e riferimenti alla sua utilità a scuola e nella vita quotidiana. Conclusa la visione del video, l'insegnante dovrà promuovere un momento di riflessione metacognitiva tra gli studenti.
Terminati gli esercizi presenti nelle stanze scrigno, verrà vinto un gadget (specifico per ogni funzione esecutiva) che sarà utile per rispondere a un quiz relativo all’uso delle funzioni esecutive nella vita quotidiana.
Le attività di coding, così come quelle all’interno delle stanze scrigno, aumentano di complessità man mano che il bambino si allena. Per quanto riguarda il coding, i percorsi da pianificare divengono via via più complessi, più lunghi, più tortuosi e con maggiore possibilità di programmazione.
Le attività delle stanze scrigno sono strutturate in tre livelli di difficoltà crescente, più un livello base (livello 0), un punto di partenza facilitato, funzionale all’allenamento, specie per i bambini che mostrano maggiori difficoltà in una specifica funzione. Il livello 0 è attivabile manualmente da parte dell’insegnante attraverso la piattaforma di monitoraggio. È consigliato avvalersi del livello 0 quando i bambini dimostrano di essere in difficoltà nel compito oppure hanno specifiche disabilità che compromettono la prestazione nei livelli più avanzati. In questo modo, il percorso si adatta naturalmente anche ai bambini con condizioni psicopatologiche o in difficoltà, permettendo loro di giocare con gli altri affrontando sfide di difficoltà adeguata. Il docente curatore del progetto e l’insegnante di sostegno possono coordinarsi per costruire e definire il percorso e gli obiettivi per ogni bambino.
La presenza di diversi livelli di difficoltà permette ad ogni bambino di allenarsi con attività che risultino adeguate alle sue personali caratteristiche, senza essere né troppo facili né troppo difficili. Infatti, il Mondo degli Elli si presenta come percorso cooperativo e non competitivo: per procedere nel gioco non è necessario superare per forza il livello di gioco più difficile in quanto tutti i bambini svolgeranno lo stesso percorso nello stesso momento. Chi si allena di più o ha migliori prestazioni in termini di accuratezza potrà arrivare a livelli più difficili all’interno delle stanze scrigno, ma tutti i bambini, insieme, andranno avanti nel percorso e quindi raggiungeranno i nuovi quartieri con la stessa cadenza temporale.

Componenti del percorso

Il percorso prevede:
  • l’uso di un videogame in web app, con accessi per alunni e insegnanti
  • i video “metacognitivi”, ovvero di presentazione di esempi tratti dalla vita quotidiana, in cui sono richiesti i processi cognitivi che verranno allenati e di riflessione su di essi, sulla loro utilità e sui modi in cui si possono utilizzare al meglio. All’insegnante vengono fornite tutte le indicazioni per supportare la riflessione di gruppo in classe
  • attività integrative: in affiancamento alle attività proposte dal videogame, il percorso prevede diverse tipologie di attività integrative volte a favorire il successo del percorso ed il trasferimento dei miglioramenti ottenuti al contesto di vita quotidiano. In particolare, sono presenti:
    1. attività di potenziamento per bambini con difficoltà: si tratta di attività carta-matita pensate per quei bambini che necessitano di maggiore supporto (ad esempio bambini con Bisogni Educativi Speciali – BES) per i quali l’utilizzo del videogioco potrebbe essere non funzionale o non sufficiente. Le attività di potenziamento, da proporre in maniera individuale a singoli alunni o a piccoli gruppi, vogliono essere attività semplificate che insegnanti di classe, di sostegno o educatori potranno utilizzare al fine di favorire l’adattabilità del percorso ad ogni bambino. Inoltre, queste attività̀ forniscono uno spunto di partenza per la riflessione metacognitiva
    2. attività ludiche: sfruttare il gioco permette di favorire l’acquisizione di competenze in un contesto stimolante e motivante. Le attività ludiche proposte possono essere usate sia durante le ore di didattica, sia nei momenti di ricreazione
    3. attività ponte con la didattica: sono attività già tipicamente presenti nei programmi curriculari e nella didattica (lettura-scrittura, calcolo/risoluzione di problemi, attività sul metodo di studio) ma rivisitate affinché allo stesso tempo potenzino e traggano vantaggio dalle funzioni esecutive
    4. un manuale operativo per l’insegnante, in cui vengono illustrate le basi teoriche e una guida pratica per svolgere il percorso all’interno della classe
    5. un’interfaccia di monitoraggio per le insegnanti, per acquisire consapevolezza del percorso svolto da ogni bambino e avere la possibilità di intervenire nel caso emergessero delle difficoltà.

Percorso base e percorsi dinamici

Il percorso completo prevede una durata di 6 settimane in cui sono previste una sessione settimanale collettiva della durata di circa un’ora e un allenamento individuale di 3 volte a settimana della durata di circa 15 minuti da svolgere a scuola o a casa. Tuttavia, è possibile, usufruendo delle diverse attività e materiali, creare ulteriori percorsi dinamici, per esempio di rinforzo, dopo aver sperimentato in classe l’impatto del primo.

Chi siamo

Il Mondo degli Elli è un kit che comprende materiali progettati e prodotti da un gruppo multidisciplinare composto dai dipartimenti di Scienze della Formazione delle Università di Firenze e Genova, ed in particolare: Clara Bombonato, Carlotta Rivella, Chiara Pecini, Paola Viterbori, Caterina Gotte. Insieme ad Anastasis e Just Funny Games.
La versione per il potenziamento delle funzioni esecutive a scuola, sopra descritta, sarà disponibile a partire da settembre dal sito https://www.anastasis.it.
Attualmente, sono in corso una serie di adattamenti:
  • per la riabilitazione in ambito clinico in diversi disturbi del neurosviluppo
  • per la Media Literacy, e in particolare per il potenziamento della comprensione di testi digitali multipli, nella scuola secondaria di primo grado (progetto finanziato dalla Fondazione Gulbenkian).


Clara Bombonato, psicologa
IRCCS Fondazione Stella Maris,
Cooperativa Anastasis, Pisa